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codingfarm

애니메이션 에셋이 주어젔을때 skeleton이 다르면 자신의 모델에 적용이 불가능하다. 하지만 애님 에셋 리타게팅으로 해결 가능하다. 호환 스켈레톤만 표시를 해제해주고 오른쪽에서 원하는 스켈레톤을 선택한다.

actor의 GetVelocity() 함수를 이용하면 이동중인 방향을 알 수 있으나 world 좌표계 기준이다. 그러므로 이 좌표를 local 좌표를 기준으로 얻을 수 있어야 한다. 원리는 간단하다. 우선 GetActorRotation().Vector()로 액터가 바라보는 방향을 구한다. FMath::Atan2(vector.Y, vector.X) 함수를 이용해서 방향벡터를 각도로 변환한다. 그리고 아래식을 참고하여 벡터 회전 변환을 실시한다 $$x'=x\cos\theta-y\sin\theta\\ y'=x\sin\theta+y\cos\theta$$ 언리얼에서는 정면이 X축, 오른쪽이 Y축임을 주의하고 코드를 작성하면 된다. 아래 코드는 캐릭터가 이동중인 방향벡터를 월드좌표계에서 로컬좌표계로 변환하는 코드이..
https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/UEngine/AddOnScreenDebugMessage/1/index.html https://developstudy.tistory.com/40?category=783182 1 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%f, %f"), 15.0, 5.0)); cs

https://docs.unrealengine.com/ko/Gameplay/HowTo/UsingCameras/SpringArmComponents/index.html 스프링 암 컴포넌트 사용법 Spring Arm 컴포넌트는 카메라 시야가 막히는 상황을 자동으로 처리하는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com 주로 카메라 컴포넌트의 부모로 설정하여 게임상에서 카메라의 위치를 편리하게 설정할 수 있게끔 한다. 주로 3인칭 게임을 만들때에 장애물에 따라 카메라의 위치를 늘였다 줄였다 하는데에 편리하게 쓰인다. Target Arm Length spring의 상위에 붙은 타겟과 하위에 붙은 카메라 사이의 거리를 설정한다 Socket Offset 스프링 암 끝의 카메라의 위치를 조정한다. 이 상대 오..