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목록blender3d (16)
codingfarm
Noise Texture를 통해 normal map 을 절차적으로 만들기 위해 위와 같이 쉐이더 그래프를 구성하였다.그리고 노말맵 상태를 확인하기 위해 Material Output 노드에 직접 반영하였다. 파란색을 기본 방향 삼아, 잘 나온것 같지만, 일반적으로 사용되는 노말맵 텍스쳐와는 기본 색상이 다르다.청보라색이 아닌 완전 파란색으로 보인다.우선 왜 기본값이 (0.5, 0.5, 1.0) 이 되었는지를 알아야 하는데,이유는 인코딩/디코딩 때문이라고 한다.일반적인 탄젠트 공간 노말 벡터 범위는 ~1 ~ 1 이지만, 텍스쳐의 범위 0~1 로 변환하기 위해 보정 작업을 거치며이로인해 (0, 0, 1) 이 (0.5, 0.5, 1) 로 변환된것이다..Blender3d의 Normal Map 노드의 기본색상도 (..
1. 개요Blender3d 에서 모델링된 3d 모델을 어플리케이션에서 사용하기 위해서는 glb 등의 확장자로 export 해야한다.이때 해당 확장자 파일이 blender3d 의 기능을 요구하지 않는다면, 해당 데이터는 상실되며,어플리케이션 내에서의 렌더링 결과도 blender3d와 달라지게된다.glb로 exporting 불가능한, blender3d 자체 기능들은 대표적으로 shader node 가 있다. https://docs.blender.org/manual/nb/3.6/addons/import_export/node_shaders_info.htmlblender3d 는 Node Shader를 import/export 하는 가이드를 안내해주는데, 사실상 Principled BSDF와 Normal Map, ..
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html Principled BSDF - Blender 5.1 ManualPrevious Metallic BSDFdocs.blender.org 1. 소개Blender3d에서제일 흔하게 사용되는 표면 셰이더 노드OpenPBR Surface shading model을 기반으로 두기 때문에, 업계 표준 PBR 셰이더들과의 호환이 가능하다.주로 Material Output 노드의 Surface 슬롯과 연결된다. 2. 특징모델의 표면이 빛과 어떻게 상호작용 할지를 결정한다.해당 노드로 구현가능한 대표적인 재질들은 아래와 같다.플라스틱금속유리고무도자기피부페인트나무반투명 재..
1. 소개https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/output/material.htmlMaterial Output 노드의 Displacement 슬롯에 전달되는 노드이다.일반적으로 Texture / Noise / Height Map 등의 노드들이 Displacement 노드와 연결된 뒤, Output과 연결된다.표면에서의 빛과의 상호작용에만 관여하는 Surface, Volume 슬롯과 달리, Displacement는 geometry가 변형되는 방향과 강도등을 결정하며, 이에따른 자연스러운 연출을 위해 Normal 등의 정보를 가공한다.즉, 모델의 외형에 직접적으로 영향을 주는 노드이다. 2. 사용 geometry의 좌표를 직접 변형하기..
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/output/index.html1. 소개Output 노드는 트리의 마지막에 위치하는 노드이며, 출력을 담당여러개를 추가할 수 있지만, 하나만 사용됨출력 노드 직전에는 항상 Shader 노드가 오지만, Material Output의 Displacement 는 예외 2. 종류Material OutputLight OutputWorld OutputAOV Output 2-1. Material Output3d 모델의 표면에 덧입혀 재질의 출력을 담당하는 노드이다. 다른 Output 노드들과 달리, Shader Node 이외에도 Displacement를 입력으로 받을 수 있다.Surface : 표면에서의 ..
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/introduction.html Introduction - Blender 5.1 ManualPrevious Shader Nodesdocs.blender.org 1. Shader Node 란?쉐이더 언어나, 컴파일, gpu 자원관리, 선형대수학, 렌더링파이프라인 등, 복잡한 3d 렌더링 지식 없이도 material 이나 특수효과들의 생성/편집을 편리하게 수행하게끔 해주는 기능을 Shader Node라 한다.3d 모델 위에 덧입혀질 material의 색상이나, 재질, 형상등을 shader node를 통해 설정할 수 있다. 2. 종류노드는 크게 아래와 같은 범주로 나뉜다.역할설명예시Input좌표, 오..
1. 렌더 엔진 쉐이더 작업전에는 우선 어느 Render Engine을 사용할지 부터 결정해야 한다. (각 렌더엔진 간에 머터리얼이 호환되는 부분도 있지만, 결국 각각의 엔진에 맞게끔 material을 설정해주어야 하므로) Eevee : PBR material, 물리기반 매터리얼을 실시간으로 표시가능 Workbench : solid shading 과 비슷한 프리뷰용 렌더엔진, lighting과 material이 적용 X Cycles : 느리지만 더 정확한 렌더엔진, 본 포스팅에서 사용 뷰포트 쉐이딩 모드 설정한 렌더엔진으로 실시간 렌더링 결과를 뷰 포트에 출력하기 단축키 Z를 누르면 여러가지 뷰포트 모드가 나오며, 그 중 Rendered 를 선택한다. 2. Material 1. Material Slot ..
cc0textures.com/
https://www.daz3d.com/easy-modeling-and-morphing-with-blender Easy Modeling And Morphing With Blender | 3D Models and 3D Software by Daz 3D This product includes: The content of the video files is the same as the paper version, with, in addition for the video files, how to make texture painting in Blender and how to split a morph in several morphs. In the product you will also file a second pd w..
subdivision modifier properties 탭에서 추가 가능하다 viewport를 통해 추가되는 메쉬의 숫자를 조절하여 보다 완만하게 만들 수 있으며 Apply 하기 전에는 기존의 원본 오브젝트가 잔상처럼 남아 있으며 이를 조작하여 오브젝트를 변형시키게된다. apply 이후에는 새로운 형태의 오브젝트가 원본을 완전 대체하게 된다. 중요한것은 늘어난 mesh가 자동으로 완만한 면을 형성하게 해준다는 점이다. subdivide 선택한 부분을 원하는 크기만큼 자동으로 잘게 잘라준다. 나누고자 하는 면들을 선택한 후 우클릭 - subdivide 를 하면 본래의 형상을 유지한채 면만 나누어 진것을 확인 할 수 있다. 면 이외에 edge, vertex에도 적용 가능하지만 활용할 부분은 잘 모르겠다. ..
https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/nla/introduction.html 소개 NLA 에디터는 Actions을 조작하거나 재구성 하는데 쓰인다. 가령 걸어다니면서 눈을 깜짝이는 액션 제작시에 가령 눈을 감는 애니메이션이 반복될 경우 매 프레임마다 똑같은 작업을 반복해줄 필요 없이 걸어가는 액션과 눈을 깜박이는 액션을 따로 만든후에 NLA에디터에서 이를 잘 재구성 해주면 재사용성을 높이면서 애니메이션을 짤 수 있게 된다. View Menu RealTime Updates NLA-strips를 변형시킬때 애니메이션의 변화들이 다른 뷰로 전파된다. Show Control F-Curves strip 위에 있는 NLA-strip의 영향을 그래프로 겹처 표시한다..
장착시킬 무기를 object 모드에서 선택하고 부모가될 bone을 shift+좌클릭 으로 함께 선택한다. posemode로 전환한 후에 무기가 따라다니는 기준으로 삼을 bone을 선택한다. ctrl + P 를 눌러서 Set Parent To 창을 열고 Bone을 선택한다. 무기가 손의 위치를 따라다님을 확인 할 수 있다.
한쪽 관절의 모양을 따라 반대쪽 관절도 그 모양을 같게 만들고 싶다. 그러기 위해선 아래의 절차를 따르면 된다. 1.한쪽 관절을 원하는대로 수정한다. 2.반대쪽도 똑같게 만들어줄 관절을 선택해 ctrl + c 로 복사한다. 3. shift+ctrl+v 로 paste pose flipped 를 적용해준다. 이때 위의 과정을 행하기 위해선 아래의 조건을 만족해야 한다. 1. 각 관절의 이름은 좌우 대칭을 이루어야 한다(예를들어 arm.L $\leftrightarrow$ arm.R) 2. edit 모드에서 한쪽 관절의 roll 값이 $x$ 이면 반대쪽 관절은 $-x$ 값이어야 한다.
mesh는 잘 import 되더라도 bone이 이상하게 깨저서 나올때가 많다. 이를 해결하기 위해 아래의 방법대로 해볼것 Import User Properties Import Enums As Strings Ignore Leaf Bones Automatic Bone Orientation
target에 따라 움직이는 뱀 애니메이션을 만들어 본다. 빨간색 타겟을 움직이면 나머지 관절들이 뱀처럼 움직이도록 action을 설정하고 싶다. 처음 시작지점의 설정을 위해 0프레임에서 나머지관절을 모두 선택하고 i를 눌러 키프레임을 넣는다. 원하는 프레임을 설정 한 후 원하는 애니메이션대로 관절을 만들고 i를 눌러 키프레임을 넣는다. 그러면 위 사진대로 설정이 완료된다. 이제 액션을 설정해보자 우선 시작부분의 bone을 선택한 후에 add bone constraint에서 action을 추가한다. 그리고 위와 같이 값들을 설정한다. 나머지 5개의 관절에 대해서도 똑같은 과정을 반복한다. 타겟의 움직임에 따라 관절이 뱀처럼 휘어 지는것을 확인 할 수 있다.