일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- two pointer
- String
- DP
- 이진탐색
- binary search
- Hash
- MYSQL
- Stored Procedure
- union find
- Two Points
- SQL
- Brute Force
- Dijkstra
- 다익스트라
- 그래프
- 스토어드 프로시저
- Trie
- Today
- Total
목록Unreal 4/Contents Example (4)
codingfarm
천장 부분을 렌더링 하기 위한 함수이다. 방의 크기에 맞춰서 천장 파츠를 이어 붙여야 하므로 RoomSize 횟수 만큼 반복문을 돌려줘야한다. 몇번째 방인지(index), 방의 크기가 어느정도인지(RoomSize), 방의 시작위치가 어디인지(offset)의 정보들을 이용해서 각각의 천장 파츠가 와야할 위치를 MakeTransform으로 만든다. 그리고 Static mesh Component를 이용하여 해당위치에 천장 mesh를 만든다. RoomType에 설정된 값에 따라 천장의 타입이 결정되게끔 한다. 그리고 앞서 만들어진 transform에 추가된 static mesh component에 알맞은 mesh를 적용시킨다. roomtype이 너무 작다면 나머지 천장의 타입은 자동으로 결정 되게끔 한다. Sw..
RoomNames 문자열 타입의 배열에 문자열을 입력하면 그에 맞춰 각 방에 이름을 표시한다 가령 위와 같이 문자열을 설정하면 first room 이라는 이름이 각 방의 벽면에 렌더링 됨을 확인 할 수 있다. 이를 구현하는 블루프린트를 확인하자. 함수 시작점부터 살펴보겠다. 스크립트의 흐름에 따라 바로 다음 순서를 보자 "Text location at the begnning of each room" 각 방의 시작점에 텍스트를 위치시킨다. 텍스트가 형성될 좌표를 찾는 과정이다. X : 매개변수 offset으로 전달받은 위치 Y,Z : 직접 입력 이렇게 얻은 좌표를 기반으로 transform을 형성하고 이를 기반으로 Text Render Component를 추가한다. 이때 상대좌표를 사용함을 명심하라 방의 ..
RoomNames 문자열 타입의 배열에 문자열을 입력하면 그에 맞춰 각 방에 이름을 표시한다 가령 위와 같이 문자열을 설정하면 first room 이라는 이름이 각 방의 벽면에 렌더링 됨을 확인 할 수 있다. 이를 구현하는 블루프린트를 확인하자. 함수 시작점부터 살펴보겠다. 스크립트의 흐름에 따라 바로 다음 순서를 보자 "Text location at the begnning of each room" 각 방의 시작점에 텍스트를 위치시킨다. 텍스트가 형성될 좌표를 찾는 과정이다. X : 매개변수 offset으로 전달받은 위치 Y,Z : 직접 입력 이렇게 얻은 좌표를 기반으로 transform을 형성하고 이를 기반으로 Text Render Component를 추가한다. 이때 상대좌표를 사용함을 명심하라 방의 ..
해당 프로젝트에서 여러 컨텐츠를 보이기 위한 공간이다. 블루프린트로 기능이 작성되어있으며 아래에서 주요 기능을 확인하자. Construction Script 0과 1이라는 분기점이 2개가 형성된다 먼저 0 분기점으로 가보자 "ThisRoomSize" 라는 정수형 변수를 0으로 만든다. "OffsetList" 라는 실수형 배열을 clear 한다. "RoomSizes"라는 정수형 배열을 clear 한다. 사실상 변수들을 초기화 시키는 작업을 수행한다 볼 수 있다. 이제 분기점 1로 가보자. 상당히 큰 규모지만 차근차근 살펴본다 우선 NumberofRooms 정수형 변수의 값을 최소1, 최대30의 값으로 한정짓는다. 이 NumberofRooms는 방이 연달아 몇개까지 있는지를 결정짓는 요소이다. 즉, 연달아 ..