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https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/CameraRays.html 화면상에 마우스가 존재하는 위치로 캐릭터를 돌아보게 만들기 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 public Crosshairs crosshairs; public void LookAt(Vector3 lookPoint) { Vector3 heightCorrectedPoint = new Vector3 (lookPoint.x, transform.position.y, lookPoint.z); transform.LookAt (heightCorrectedPoint); } void Update () { // Look input Ray ray = viewCamera.S..
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/Coroutines.html 특정 효과를 점진적으로 주고 싶을경우 주로 사용한다. 주로 점차적인 애니메이션 혹은, 분산 연산(로딩 화면 etc)등에 사용됩니다. 1 StartCoroutine(DeathAnimation()); cs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 public IEnumerator DeathAnimation() { int current = 0; for (; current > -90; current = current - 5) { transform.Rotate(new Vector3(-5, 0, 0)); yield return null; } Die(); } Colored by Color Scripter cs yield retu..

0. 개요 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/dlgbox/using-dialog-boxes 대화상자에는 컨트롤들이 배치되며 사용자는 대화상자를 호출한 후 컨트롤을 통해 자신의 의사를 표시하고 명령을 내리며 프로그램은 대화상자에 배치된 컨트롤을 통해 현재 상태를 사용자에게 보여준다. 대화상자는 크게 모달형과 모델리스형으로 나뉘어진다. 모달(Modal)형 : 대화상자를 닫기 전에 다른 윈도우로 전환할 수 없으며 반드시 OK버튼이나 Cancel 버튼을 눌러 대화상자를 닫아야 다른 윈도우로 전환할 수 있다. MessageBox 함수에 의해 만들어지는 메시지 박스도 모달형 대화상자이다 모델리스(Modeless)형 : 대화상자를 열어 놓은 채로 다른 윈도우로 전환할..

0. 개요 사용자로부터 입력을 받는 기능 없이, 오로지 문자열을 보여주는것이 전부인 컨트롤 그렇기에 부모 윈도우로 통지 메시지를 보낼 필요도, 메시지를 받을 필요도 없다. 그러므로 여러개의 스태틱 컨트롤 모두 ID를 -1로 지정해도 된다. 즉, 별다른 목적이 없다면 사용자가 선택할 이유도, static control 끼리 구분되어야할 필요도 없다. 가령 위 윈도우에서 Header, Footer, Left, Top 등의 문자열이 static control이다. 주로 다른 컨트롤 옆에서 해당 컨트롤에 대해 수식하는 역할을 담당한다. 1. 스타일 static control에 즐겨 쓰이는 스타일은 아래와 같다. 스타일 설명 SS_LEFT 왼쪽으로 정렬되는 텍스트이며 자동으로 개행된다. SS_LEFTNOWORDW..