일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- two pointer
- union find
- Hash
- DP
- SQL
- MYSQL
- 이진탐색
- 그래프
- Dijkstra
- String
- 스토어드 프로시저
- binary search
- Trie
- Brute Force
- 다익스트라
- Stored Procedure
- Two Points
Archives
- Today
- Total
codingfarm
코루틴 본문
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/Coroutines.html
특정 효과를 점진적으로 주고 싶을경우 주로 사용한다.
주로 점차적인 애니메이션 혹은, 분산 연산(로딩 화면 etc)등에 사용됩니다.
1
|
StartCoroutine(DeathAnimation());
|
cs |
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
public IEnumerator DeathAnimation() {
int current = 0;
for (; current > -90; current = current - 5) {
transform.Rotate(new Vector3(-5, 0, 0));
yield return null;
}
Die();
}
|
cs |
yield return null; 에서 DeathAnimation이 반환되면, 다음번에 DeathAnimation이 호출될경우 yield return null;이 호출되었던 곳 부터 시작됩니다.
그동한 함수 내의 모든 변수값들은 자신의 상태를 저장하게 됩니다.
yield return new WaitForSeconds(float); 로 반환하면, 코루틴 호출 간격을 조절 할 수 있다.
1
2
3
4
5
|
IEnumerator UpdatePath() {
// ...
yield return new WaitForSeconds(refreshRate);
}
|
cs |
Comments