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학습목표 Pixel Shader에서 texture의 표본을 추출 해 pixel의 색상으로 쓸 수 있도록 texture를 shader resource로 binding하여 쓰는 방식을 알아본다. 버퍼 및 텍스처에 대해 배울때 정리한 바 있지만 여기서 다시한번 상세히 설펴본다 텍스처링은 크게 3가지 요소를 통해 이루어진다. 텍스처 자원 텍스처 필터링 좌표 지정 모드 이 중 텍스처 필터링과 좌표 지정 모드에 대한 정보가 표본 추출기 객체에 묶이게 된다. 1. 텍스처(Texture) D3D12_RESOURCE_DESC::Dimension이 D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D 인 IDTD12RESOURCE 로 대표되는 2차원 텍스처 객체 다양한 종류의 data를 담기 위한 저장공간 픽셀 ..

0. 소개 world 좌표계를 기준으로 주어지는 오브젝트들을 화면에 수월하게 그리기 위해선 카메라의 좌표를 기준으로 표현한 후, 화면에 출력하기 위해 view port 좌표계로 다시한번 변환할 수 있어야 한다. 이를 위해 좌표변환에 대해 알아야 한다. 1. 선형 변환 정의 : $\mathbb R^n$에 속하는 임의의 벡터$u$, $v$와 스칼라 $c$에 대하여 1) $T(u+v) = T(u) + T(v)$ 2) $T(cu) = cT(u)$ 위 2개 조건을 만족하는 변환$T: \mathbb R^n \rightarrow \mathbb R^m$ 을 선형변환 이라 한다. 즉, 선형변환 $T$는 $$T(c_1v_1+c_2v_2) = c_1T(v_1) +c_2T(v_2)$$ 위 등식을 만족한다. 1-1. 행렬 표현..

visual studio 2019에서 C++ 프로젝트를 빌드했을때 아래와 같은 에러가 발생 C2664 에러가 발생한 코드 1 HANDLE eventHandle = CreateEventEx(nullptr, false, false, EVENT_ALL_ACCESS); cs C2102 에러가 발생한 코드 1 2 mCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(mDepthStencilBuffer.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE)); cs 다른 환경에서는 잘 빌드되던 프로젝트가 갑자기 안된다. 첫번째 에러의 경우 문자집합 문제때문이며 두번째 에러는..