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codingfarm

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버퍼 : shader 프로그램에서 참조하는 자료를 담는 GPU 자원(ID3D12Resource)의 예 버퍼의 종류 : 텍스처, 기타 버퍼 자원등 0. 상수 버퍼(Constant Buffer) 정의 : shader가 참조하기 상수 data를 담기 위한 저장 공간 특징 잦은 수정이 필요 default heap이 아닌 upload heap에 만드는것이 이상적 크기가 하드웨어 최소 할당 크기(256 byte)의 배수여야한다. 1. 상수 버퍼 생성 Create Committed Resource 함수로 생성, ID3D12Resource 인스턴스에 할당 2. Data Upload map 함수로 매핑한후 data copy를 해주고, unmap을 진행해준다 3. 상수 버퍼 서술자 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_..
0. 개요 단순히 정점버퍼에 대해 뿐만 아니라, GPU에서 이를 활용하기 위한 여러가지 작업에 대해서도 알아보겠다. vertex buffer : GPU가 접근가능한 버퍼에 저장된 정점정보 정점 버퍼 및 뷰의 생성 앞서 배웠던 리소스의 생성과정과 동일하되. 추가적으로 해야할 작업들이 더있다. 1. 커스텀 정점형식 정의 Vertex 구조체를 정의한다. 입력 배치 서술을 작성한다 2. 버퍼 생성 D3D12_RESOURCE_DESC 구조체를 정의하여 생성될 자원에 대해 서술한다 D3D12_HEAP_PROPERTIES 구조체를 정의하여 자원이 저장될 heap에 대해 서술한다 D3D12_CLEAR_VALUE 구조체를 정의하여 리소스를 초기화할 값을 결정한다 ID3D12Device::CreateCommittedRes..

모니터의 픽셀들이 무한히 작지는 않기 때문에, 모니터 화면에 임의의 선을 완벽하게 나타내는것은 불가능하다. 선을 픽셀들의 배열로 근사할 때 생기는, 계단현상이라고도 하는 앨리어싱(aliasing)의 예가 아래그림에 나타난다. 출처 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=rkalstn2&logNo=30187944993&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 위와같은 픽셀을 제거하기 위한 앨리어싱 제거(antialiasing) 기법들이 존재하며, 이를 통해 아래와 같은 개선된 효과를 얻을 수 있다. 출처 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=rkalstn2&logNo=3018794..