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codingfarm

하나의 프레임 버퍼를 가지고 게임 화면을 표현하면 화면 깜빡임(Screen Flickering) 및 화면 찢어짐(Screen Tearing) 현상이 나타난다. 화면 깜빡임 : 버퍼를 지우고 그릴경우 발생 화면 찢어짐: 이미 그려진 화면 위에 덮어 쓸 경우 발생 더블 버퍼링(Double Buffering) 화면 깜빡임 및 찢어짐 현상을 피하고자 사용되는 방법 후면 버퍼(Back Buffer)와 전면 버퍼(Front Buffer) 2개의 프레임 버퍼의 교환을 통해 프레임 전환을 구현하는 기술 전면 버퍼 : 화면을 표현 후면 버퍼 : 다음 화면이 될 장면을 미리 저장 후면버퍼는 텍스처 이므로 그 원소를 텍셀(texel)이라 부르지만 여기서는 그냥 픽셀(pixel)이라 부름 shader input이나 rende..
2차원 텍스처 data element들의 행렬(2차원 배열) 텍셀(texel) : 텍스처의 원소 응용 이미지 자료의 저장 : 픽셀의 색상 픽셀(pixel) : 색상 정보를 저장하는 원소(정보를 담고만 있어도 픽셀이라 할때도 있다.) 법선 매핑 : 3차원 벡터 DXGI_FORMAT 이라는 열거형으로 지정된 특정 형식(format)의 자료 원소들만 담을 수 있음 정점 및 색인 자료 형식의 서술에 쓰임 data element format들을 나열하면 아래와 같음 docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format 위 열거형 자료가 뜻하는바는 아래와 같다. _FLOAT 실수, 32비트, 16비트 _SINT 2의 보수, 부..
COM $\bullet$ 정의 : 어떤 프로그램이나 시스템을 이루는 컴포넌트들이 상호 통신할 수 있도록 하는 메커니즘 $\bullet$ COM을 이용하면 DirectX의 프로그래밍 언어 독립성과 하위 호환성을 가능하게 할 수 있다. $\bullet$ COM 객체는 흔히 인터페이스라 부르지만, C++ 클래스로 간주해도 무방하므로 흔히 COM 객체라고 부른다. $\bullet$ C++로 DirectX 응용프로그램을 프로그래밍 할 때 COM의 세부사하은 대부분 프로그래머에게 드러나지 않는다. $\bullet$ 프로그래머가 알아야 할 것 -필요한 COM 인터페이스를 가리키는 포인터를 특별한 함수들을 이용해서, 또는 다른 COM 인터페이스의 메서드를 이용해서 얻는 방법 뿐이다. $\bullet$ COM 인터페이스..
Direct3D 초기화 작업을 진행하려면 Direct3D의 기본 형식들 몇 가지와 기본적인 그래픽 개념 몇가지를 잘 알아둘 필요가 있다. 그리고 실질저인 Direct3D 초기화 과정의 필수 단계들을 상세히 설명한다. 그 후에는 실시간 그래픽 응용 프로그램에 필요한 정확한 시간 측정 방법을 살펴본다. 마지막으로, 이후 나오는 모든 예제 응용프로그램이 따르는 일관된 인터페이스를 제공하는 예제 프레임 워크 코드를 소개할것이다. 목표 1. 3차원 그래픽 하드웨어의 프로그래밍에서 Direct3d의 역할을 개괄적으로 이해한다. 2. Direct3D에서 COM의 역할을 이해한다. 3. 2차원 이미지의 저장 방식, 페이지 전환, 깊이 버퍼링, 다중표본화 같은 기초 그래픽 개념들을 배운다. 4. 성능 카운터 함수들을 이..