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codingfarm
기능수준은 Direct3D 11에서 도입되었다. 코드에서 D3D_FEATURE_LEVEL 이라는 열거형으로 대표되는 이 기능 수준은 대략적으로 버전 9에서 11까지의 여러 Direct3D 버전들에 대응된다. typedef enum D3D_FEATURE_LEVEL { D3D_FEATURE_LEVEL_1_0_CORE, D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_11_1, D3D_FEATURE_LEVEL_12_0, D3D_FEATURE_LEVEL_12_1 } ; 기능 수준..

모니터의 픽셀들이 무한히 작지는 않기 때문에, 모니터 화면에 임의의 선을 완벽하게 나타내는것은 불가능하다. 선을 픽셀들의 배열로 근사할 때 생기는, 계단현상이라고도 하는 앨리어싱(aliasing)의 예가 아래그림에 나타난다. 위와같은 픽셀을 제거하기 위한 앨리어싱 제거(antialiasing) 기법들이 존재하며, 이를 통해 아래와 같은 개선된 효과를 얻을 수 있다. 여기서 소개하는 안티애얼리싱 기법은 총 2가지가 있다. 초과 표본화(supersampling) 후면 버퍼와 깊이 버퍼를 화면 해상도보다 4배(가로, 세로 2배씩) 크게 잡는다. 후면 버퍼에 렌더링하고, 이미지를 화면에 제시할 때 후면 버퍼를 원래 크기의 버퍼로 환원(resolving) 한다. 하향표준화(downsampling) 이라고도 하는 ..

자원 GPU가 data를 기록하거나 읽어들이는 대상 ex : back buffer, depth buffer, stencil buffer, 표면의 모습을 서술하는 texture, 장면안의 기하 구조의 3차원 위치들을 담는 버퍼... 렌더링 시 GPU의 주요 작업 자원들에 data를 write 자원들에서 data를 read 바인딩(Binding) 그리기 명령 제출 전, 해당 그리기 호출이 참조할 자원들을 렌더링 파이프에 묶는(bind)것 이를 가리켜 "자원을 파이프 라인에 연결(link)한다 또는 바인딩(binding)한다 라고 말하기도 한다. 그리기 호출마다 달라지는 자원도 있으며, 필요에 따라 그리기 호출마다 그런 자원들의 binding을 갱신해 주어야 한다. GPU 자원들이 직접 파이프 라인에 묶이는게..

깊이문제 해결하기 카메라는 자신에게 가까운 물체가 멀리있는 물체를 덮는 방식으로 풍경이 보이게된다. 이런 깊이문제를 해결하는 방법은 크게 2가지다. 1. 거리 순서대로 그리기 장면의 물체를 먼것에서 가까운것 순서로 그리는 것 단점 물체를 그리는 순서를 정렬해야 한다 맞물린형태를 제대로 처리하기 힘들다(ex : 두 물체가 꽈배기 형태로 꼬인 경우) 2. 깊이 버퍼링(Depth Buffering) 관찰자를 기준으로 물체들 간의 거리차로 인해 서로 가리는지 여부를 판정하는 기법 깊이 버퍼링을 쓰면 그리는 순서에 관계없이 물체들이 제대로 가려진다. 깊이 버퍼(Depth Buffer) 관찰자를 기준으로 buffer내의 각 element쪽으로 바라볼때 제일 앞에있는 물체 까지의 상대적인 거리를 저장한다. 각 픽셀의..