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codingfarm

버퍼 GPU가 접근 가능한 GPU 자원(ID3D12Resource) 공간 응용 프로그램에서 정점 같은 자료 원소들의 배열을 GPU에 제공해야 할 때에는 항상 버퍼를 사용함 텍스처보다도 단순한 자원(다차원이 아님) mipmap이나 filter, 다중 표본화 기능이 없음 1. 정점 버퍼(vertex buffer) GPU가 정점들의 배열에 접근가능하도록 정점들을 저장하는 버퍼 정점 버퍼 생성 앞서 배웠던 리소스의 생성과정과 동일함 D3D12_RESOURCE_DESC를 채운다 ID3D12Device::CreateCommittedResource 메서드를 호출해 ID3D12Resource 객체를 생성함 Diret3D 12는 편의용 생성자들가 메서드들을 추가한 C++ 래퍼 클래스 CD3DX12_RESOURCE_DES..
5장에서 배운 렌더링 파이프라인의 개념적, 수학적 개념을 6장에서는 실제 코드를 통해 렌더링 파이프라인을 구성하고, 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 정의하고, 기하구조를 렌더링 파이프라인에 제출해서 3차원 물체를 그리는 데 필요한 Direct3D API 의 여러 인터페이스와 메서드를 중점적으로 살펴본다. 목표 기하 자료의 정의와 저장, 그리기(drawing)를 위한 Direct3D의 여러 인터페이스와 메서드를 파악함 기본적인 정점, 픽셸 셰이더를 작성하는 방법을 배운다. 파이프라인 상태 객체들을 이용해서 렌더링 파이프라인을 구성하는 방법을 파악함 상수 버퍼 자료를 생성해서 파이프라인에 묶는 방법을 배우고, 루트 서명에 익숙해진다. 6.1 정점과 입력 배치 Direct3D의 정점에 공간적 위치 이외의 추가적인..
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