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codingfarm
지금까지 input layout description 구조체를 만드는 방법과 vertex shader 및 pixel shader를 만드는 방법 그리고 rasterrizer state 그룹을 구성하는 방법 등 여러가지 렌더링 준비 과정을 살펴보았다. 이제 이런 객체들을 실제로 쓰기 위해 rendering pipeline에 binding 하는 방법을 알아보자. 파이프라인 상태 객체(pipeline state object, PSO) rendering pipeline의 상태를 제어하는 대부분의 객체를 지정하는데 사용함 ID3D12PipelineState로 대표됨 PSO의 생성 과정 pipeline state를 서술하는 D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 구조체의 인스턴스를 채운다. I..
래스터화 단계 프로그래밍 불가, 구성만 가능 rendering pipeline의 많은 부분이 프로그래밍이 가능하지만, 일부는 구성(설정)만 가능하며, 래스터화 단계그 가 중 하나다. 래스터화기 상태(rasterizer state)를 통해서 구성 D3D12_RASTERIZER_DESC 구조체로 상태를 대표 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 typedef struct D3D12_RASTERIZER_DESC { D3D12_FILL_MODE FillMode; D3D12_CULL_MODE CullMode; BOOL FrontCounterClockwise; INT DepthBias; FLOAT DepthBiasClamp; FLOAT SlopeScaledDepthBias; BOOL DepthCli..
Direct3D에서 shader program이 컴파일되는 단계는 다음과 같다. 이식성 있는 byte code로 컴파일 그래픽 드라이버가 byte code를 시스템의 GPU에 맞게 최적의 네이티브 명령들로 컴파일 Shader를 컴파일 하는 타이밍은 2가지로 나뉜다. 런타임 컴파일 오프라인 컴파일 1. 런타임 컴파일 런타임시 D3DCompileFromFile 함수를 통해 shader를 컴파일 할 수 있다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 HRESULT D3DCompileFromFile( LPCWSTR pFileName, const D3D_SHADER_MACRO *pDefines, ID3DInclude *pInclude, LPCSTR pEntrypoint, LPCSTR pTarget, UINT F..
장치 초기화 : GPU에게 명령을 넘기기 위한 사전 작업 오늘은 방대한 양의 API가 나올건데 한번에 다 익히려 하지 말것 우선 이전시간까지 비어있던 Engine 프로젝트에 Engine 폴더에 아래와같은 클래스 파일들을 추가해준다. 각 기능들을 파일 단위로 분리하는것이 플젝의 관리에 용이하다 이제 EnginePch에 출력 윈도우 창의 핸들과 너비, 높이 및 전체창 여부를 저장하는 값들을 추가해준다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 // EnginePch.h // 이전 내용들... //----------------------- enum { SWAP_CHAIN_BUFFER_COUNT = 2 }; str..