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codingfarm

4. Principled BSDF 본문

blender3d/Shader Nodes

4. Principled BSDF

scarecrow1992 2026. 6. 10. 13:38

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html

 

Principled BSDF - Blender 5.1 Manual

Previous Metallic BSDF

docs.blender.org

 

1. 소개

Blender3d에서제일 흔하게 사용되는 표면 셰이더 노드

OpenPBR Surface shading model을 기반으로 두기 때문에, 업계 표준 PBR 셰이더들과의 호환이 가능하다.

주로 Material Output 노드의 Surface 슬롯과 연결된다.

 

 

2. 특징

모델의 표면이 빛과 어떻게 상호작용 할지를 결정한다.

해당 노드로 구현가능한 대표적인 재질들은 아래와 같다.

  • 플라스틱
  • 금속
  • 유리
  • 고무
  • 도자기
  • 피부
  • 페인트
  • 나무
  • 반투명 재질
  • etc

 

2-1. BSDF 란?

BSDF는 Bidirectional Scattering Distribution Function의 약자이다.

간단히 말하면, 표면에 들어오는 빛이 어느 방향으로, 얼마나 반사되거나 투과되는지 결정하는 함수 를 칭한다.

그리고 Pricinpled BSDF는 함수를 PBR 방식으로 처리한다.

 

2-2. PBR 이란?

PBR은  Physically Based Rendering의 약자이며 한국어로 "물리 기반 렌더링" 이라고 칭한다.

과거에는 질감 표현을 위해 Diffuse Color, Specular Color, Shininess 등의 매개변수를 사용했으며, 기본색, 하이라이팅 색, 반짝임 정도를 아티스트가 직접 결정하였다.

반면 오늘날에는 Base Color, Metalic, Roughness, Normal 등의 매개변수가 제공되며, 이는 조명이 바뀌어도 재질의 물성은 유지되며, 비교적 일관되게 보인다는 장점이 있다.

 PBR(Physically Based Rendering)을 위한 다양한 매개변수들이 제공되며, GLB 와의 호환성이 높기 때문에, Three.js 나 Unity/Unreal 같은 3d 라이브러리 및 엔진으로의 export/import 가 안정적인 편이다.

 

3. 레이어

Pricipled BSDF 의 질감표현은 여러 재질 반응들을 층층히 쌓아올려 혼합되는 구조이다.

특히 node 상에서는 각 입력들이 별개로 들어오는것처럼 보이지만, 실제로는 서로 다른 input에 영향을 줄 수 있는 구조이다. 가령 Duffuse와 Subsurface는 Specular의 하위에 있으며, 선택적 광탱 코팅(coat)와 광택층(Sheen)은 다른 모든 레이어 위에 존재하는데, coat는 아주 얇은층을 표현하며, sheen은 먼지/보풀의 표현을 담당한다. Emission은 자체 발광을 담당한다.

실무적으로는 우선 아래 정도로만 이해하자

Base Layer: metalness, roughness 등 기본 재질정보
Specular Layer: 표면이 빛을 어떻게 반사하는가
Coat Layer: 투명 코팅이 있는가
Sheen Layer: 보풀,먼지,섬유감이 있는가
Emission: 스스로 빛을 내는

 

 

4. Metallic 과 Roughness

(작성중)

https://www.reddit.com/r/blender/comments/jxz6fk/whats_the_difference_from_the_roughness_and/

 

 

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