| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 |
- Two Points
- DP
- binary search
- Stored Procedure
- Trie
- Brute Force
- 스토어드 프로시저
- Dijkstra
- two pointer
- MYSQL
- union find
- String
- 그래프
- 다익스트라
- Hash
- SQL
- 이진탐색
- Today
- Total
codingfarm
2. Material Output 노드 본문
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/output/index.html
1. 소개
- Output 노드는 트리의 마지막에 위치하는 노드이며, 출력을 담당
- 여러개를 추가할 수 있지만, 하나만 사용됨
- 출력 노드 직전에는 항상 Shader 노드가 오지만, Material Output의 Displacement 는 예외
2. 종류
- Material Output
- Light Output
- World Output
- AOV Output
2-1. Material Output

3d 모델의 표면에 덧입혀 재질의 출력을 담당하는 노드이다.
다른 Output 노드들과 달리, Shader Node 이외에도 Displacement를 입력으로 받을 수 있다.
- Surface : 표면에서의 빛 처리
- Volume : 객체 내부의 부피에 대한 빛 처리
- Displacement : 표면의 위치 정보 처리
1) Surface
물체의 표면과 빛의 상호작용을 담당
주로 Principled BSDF와 같은 Shader Node의 출력을 받는다.
즉, 단순히 색 뿐만 아니라, 빛반사/거칠기/금속/굴절/발광 등의 데이터를 받을 수 있다.
주로 아래의 Shader Node 들과 연결된다.
- Pricipled BSDF : 대부분의 PBR 매터리얼을 구현하기 위해 사용됨
- Diffuse BSDF : 빛을 여러방향으로 고르게 확산시키는 반사 쉐이더
- Glossy BSDF : 거울반사에 사용
- Glass BSDF: 유리의 반사와 굴절
- Transparent BSDF : 표면을 투명하게 통과시
2) Volume
객체 내부의 부피에 대한 빛 처리를 담당한다.
안개, 연기, 구름, 유리, 수면 내부, 발광 매질(용암, 마법...) 등의 빛 처리를 담당한다.
주로 아래의 Shader Node 들과 연결된다.
- Volume Absorption : 빛을 흡수함
- Volume Scatter : 빛을 산란시킴
- Principled Volume : 흡수, 산란, 방출을 통합적으로 제어
3) Displacement
표면의 위치를 어떤방향으로, 얼마나 밀어낼지 결정하며, 굴곡효과를 주기 위해 Normal 등의 특성도 가한다.
색이나 반사 특성을 결정하는것이 아닌, 표면의 위치 정보를 바꾸는 정보를 전달한다.
일반적으로 Texture / Noise / Height Map 등의 노드들이 Displacement 노드와 연결된 뒤, Output의 Displacement 슬롯으로 연결된다.


geometry의 좌표를 직접 변형하기 때문에, vertex가 섬세하게 나뉘어져 있을수록, 섬세하게 나뉘는것을 볼 수 있으며,
주로 subdivision 및 shade smooth 기능과 함께 사용하면 편리하다.
'blender3d > Shader Nodes' 카테고리의 다른 글
| 4. Principled BSDF (0) | 2026.06.10 |
|---|---|
| 3. Displacement Node (0) | 2026.06.09 |
| 1. 소개 (0) | 2026.06.09 |
