일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- Brute Force
- two pointer
- Hash
- binary search
- DP
- 다익스트라
- Trie
- Stored Procedure
- 이진탐색
- String
- Dijkstra
- SQL
- 스토어드 프로시저
- union find
- 그래프
- MYSQL
- Two Points
- Today
- Total
codingfarm
Spring Arm 본문
https://docs.unrealengine.com/ko/Gameplay/HowTo/UsingCameras/SpringArmComponents/index.html
주로 카메라 컴포넌트의 부모로 설정하여
게임상에서 카메라의 위치를 편리하게 설정할 수 있게끔 한다.
주로 3인칭 게임을 만들때에 장애물에 따라 카메라의 위치를 늘였다 줄였다 하는데에 편리하게 쓰인다.
Target Arm Length
spring의 상위에 붙은 타겟과 하위에 붙은 카메라 사이의 거리를 설정한다
Socket Offset
스프링 암 끝의 카메라의 위치를 조정한다.
이 상대 오프셋에 의해 프로브와 위치차이가 생겨 카메라가 충돌체를 뚫을수도 있으니 주의할것
Target Offset
스프링 암의 시작 위치를 조정한다.
소켓 오프셋과는 달리 월드 스페이스에 적용된다.
Use Pawn Controller Rotation
Pawn에 회전 입력이 들어오면 그에 따라 Spring Arm도 회전시키게끔 한다.
해제하면 spring arm의 회전이 AddControllerYawInput과 AddControllerPitchInput에 무관하게 된다.
Inherit Pitch/Yaw/Roll
부모로부터 pitch, yaw, roll을 상속받을지 결정한다.
설정 하면 부모의 회전상태를 spring arm에서 알수 있게 된다.
Use Pawn Controller Rotation | Inherit Pitch/Yaw/Roll | 효과 |
$$\bigcirc$$ | $$\bigcirc$$ | spring arm이 입력에 맞춰 회전 캐릭터는 카메라 방향에서 전면 이동 |
$$\bigcirc$$ | $$\times$$ | spring arm은 고정 마우스 이동시 캐릭터 이동 방향 회전 |
$$\times$$ | $$\bigcirc$$ | spring arm은 항상 캐릭터의 등뒤에 존재 마우스 이동시 캐릭터 이동 방향 회전 |
$$\times$$ | $$\times$$ | spring arm은 고정 마우스 이동시 캐릭터 이동 방향 회전 |
2번째, 4번째 케이스는 똑같은것이 확인되었으며
첫번째 케이스를 제외하면 쓸일이 있을까 싶지만 참고해두자.
Lag
카메라가 타겟을 쫓아갈때 딜레이를 준다.
'Unreal 4 > 기타' 카테고리의 다른 글
펀치 - 애니메이션 몽타주 (0) | 2020.07.18 |
---|---|
애님 에셋 리타게팅 (0) | 2020.07.18 |
World Space to Local Space (0) | 2020.07.18 |
언리얼 디버그 로그 출력 (0) | 2020.07.18 |
입력 매핑 (0) | 2020.04.29 |