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Direct3D의 초기화 - 뷰들을 출력 병합기 단계에 묶기 본문
후면버퍼와 깊이$\cdot$스텐실 버퍼에 대한 뷰들을 생성했으니, 이제 이 뷰들을 파이프라인의 출력 병합기 단계에 묶어 보자. 이 과정을 거쳐야 비로소 자원들이 파이프라인의 렌더 대상과 깊이$\cdot$스텐실 버퍼로 작용하게 된다. 필요한 코드는 아래와 같다.
md3dImmediateContext->OMSetRenderTargets(
1, &mRenderTargetView, mDepthStencilView);
함수에 쓰인 각 매개변수의 기능에 대해서 알아본다.
첫번째 매개변수는 묶고자 하는 렌더대상의 갯수로 여기에서는 하나만 정하지만 장면을 여러개의 렌더 대상에 동시에 렌더링 하는 경우(고급기법이다)에는 여러개의 렌더대상 뷰를 지정할 수 있다.
둘째 매개변수는 파이프라인에 묶을 렌더 대상 뷰들을 가리키는 포인터들을 담은 배열의 첫 원소를 가리키는 포인터이다.
셋째 매개변수는 파이프라인에 묶을 깊이$\cdot$스텐실 뷰를 가리키는 포인터이다.
렌더 대상 뷰는 여러 개를 배열에 담아서 한번에 묶을 수 있지만, 깊이$\cdot$스텐실 뷰는 하나만 묶을 수 있다.
렌더대상을 여러개 사용하는 고급 기법은 추후에 나올것이다.
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